
KISI KISI – ASESMEN SUMATIF TENGAH SEMESTER (ASTS) – GANJIL

Mata Pelajaran: Animasi 3D
Materi: Storyboard, Shortcut dan Objek pada Blender
Kelas: XI DKV 1 & XI DKV 2
Guru Mapel : Ahmad Zulfikri Rosyadi, S.Kom
Tabel Kisi-Kisi Penilaian
| No. Soal | Ruang Lingkup Materi | Indikator Pencapaian Kompetensi | Tingkat Kesukaran |
| 1 | Elemen Storyboard | Mengidentifikasi 4 elemen wajib panel storyboard beserta fungsinya | Mudah |
| 2 | Pipeline Pra-Produksi | Menganalisis alasan efisiensi waktu & biaya revisi di tahap storyboard | Sedang |
| 3 | Sinematografi Animasi | Menerapkan pemilihan sudut kamera (angle) dan jenis shot sesuai emosi | Sedang |
| 4 | Pergerakan Kamera | Membedakan mekanisme teknis pergerakan Pan vs Dolly beserta simbolnya | Sedang |
| 5 | Navigasi Viewport Blender | Membedakan fungsi navigasi tombol mouse (MMB vs Shift + Scroll) | Mudah |
| 6 | Transformasi 3D | Membandingkan transformasi bebas (G) dengan penguncian sumbu koordinat (G+Z) | Sedang |
| 7 | Manajemen Objek 3D | Menyusun urutan shortcut penambahan dan penggandaan objek (Duplicate) | Sedang |
| 8 | Alat Pemodelan Edit Mode | Membedakan fungsi teknis Extrude ($E$), Inset ($I$), dan Loop Cut ($Ctrl + R$) | Sedang |
| 9 | Logika Pemodelan Geometri | Menyusun tahapan sistematis pembuatan meja 4 kaki dari kubus standar | Sukar |
| 10 | Praktik Perancangan Storyboard | Membuat storyboard iklan 4 panel lengkap dengan aksi, dialog, dan visual | Penerapan Praktik |
Rangkuman Materi Lengkap & Pembahasan Soal
BAGIAN 1: TEORI & SINEMATOGRAFI STORYBOARD
- Elemen Dasar dalam Panel Storyboard
Storyboard adalah serangkaian sketsa visual berurutan yang menjadi panduan utama seluruh tim sebelum produksi animasi 3D dimulai.
Setiap panel storyboard wajib memuat elemen berikut:
- Nomor Scene & Shot: Memberikan identitas urutan adegan agar proses penataan aset (layout) dan penyuntingan (editing) tidak tertukar.
- Sketsa Visual: Representasi gambar visual karakter, tata letak lingkungan, dan komposisi ruang pandang.
- Deskripsi Aksi (Action Notes): Catatan tertulis mengenai apa yang sedang dilakukan karakter atau peristiwa apa yang sedang terjadi di layar.
- Durasi (Time/Duration): Alokasi waktu panel dalam satuan detik atau frame. Berfungsi untuk mengatur ritme film (pacing) dan menjadi dasar sinkronisasi audio pada tahap pembuatan Animatic.
- Jenis Kamera & Dialog: Keterangan ukuran shot, sudut pandang, arah gerak kamera, serta kalimat percakapan / efek suara (SFX).
- Peran Storyboard dalam Efisiensi Pipeline Produksi 3D
Dalam alur kerja animasi 3D:
Script → Storyboard → Animatic → Modeling → Rigging → Layout → Animating → Rendering
Memperbaiki kesalahan alur atau komposisi cerita pada tahap sketsa 2D di atas kertas jauh lebih cepat, mudah, dan murah. Jika kesalahan baru disadari saat proses produksi 3D sedang berjalan di Blender, tim harus membuang waktu untuk merombak ulang geometri (modeling), mengatur ulang kerangka gerak (rigging), mengulang animasi frame demi frame, hingga melakukan rendering ulang yang memakan beban komputasi besar.
- Bahasa Sinematografi: Sudut Kamera & Jenis Shot
Pilihan kamera adalah alat untuk menyampaikan emosi dan dinamika cerita kepada penonton:
- Low Angle (Sudut Rendah): Kamera ditempatkan di bawah subjek menghadap ke atas. Memberikan kesan subjek tampak besar, perkasa, dominan, kuat, atau mengintimidasi (sangat cocok untuk karakter monster, raksasa, atau tokoh berkuasa).
- High Angle (Sudut Tinggi): Kamera berada di atas subjek menghadap ke bawah. Memberikan kesan karakter tampak kecil, lemah, tertekan, atau tidak berdaya.
- Close Up (CU) & Extreme Close Up (ECU): Fokus membingkai area wajah atau detail mikro objek (seperti mata, gerakan menelan ludah, atau tetesan keringat). Berfungsi mengisolasi emosi agar ekspresi ketakutan atau kecemasan tersampaikan secara mendalam ke penonton.
- Long Shot (LS) / Extreme Long Shot (ELS): Menampilkan seluruh tubuh subjek hingga area lingkungan sekitar. Berfungsi sebagai establishing shot untuk memperlihatkan lokasi dan perbandingan skala antar-objek.
- Pergerakan Kamera (Camera Movement) & Simbol Visual
- Pan (Panning): Kamera tetap diam pada poros/tripod-nya, lalu berputar menoleh secara horizontal ke kiri (Pan Left) atau ke kanan (Pan Right).
- Simbol: Digambarkan dengan garis panah horizontal lurus berarah ke kanan (→) di dalam panel.
- Dolly: Seluruh badan kamera dan dudukannya berpindah tempat secara fisik bergerak maju mendekati subjek (Dolly In) atau mundur menjauhi subjek (Dolly Out).
- Tilt: Kamera diam pada porosnya lalu mengangguk ke atas (Tilt Up ↑) atau ke bawah (Tilt Down ↓).
- Zoom: Perubahan jarak fokus lensa (focal length) tanpa memindahkan posisi fisik kamera (○).
BAGIAN 2: PENGUASAAN DASAR SOFTWARE 3D (BLENDER)
- Navigasi Area Kerja (Viewport Navigation)
Navigasi yang lancar mempercepat proses observasi model dari berbagai arah:
- Middle Mouse Button (MMB / Klik Roda Tengah): Berfungsi untuk Orbit, yaitu memutar sudut pandang 3D secara bebas mengelilingi objek.
- Shift + Scroll Mouse (atau Shift + MMB): Berfungsi untuk Pan, yaitu menggeser bidang tampilan layar ke atas/bawah atau kiri/kanan secara datar tanpa memutar sudut pandang objek.
- Scroll Mouse / Ctrl + MMB: Berfungsi untuk Zoom In / Zoom Out.
- Transformasi & Penguncian Sumbu Koordinat
Ruang kerja 3D dibangun atas 3 sumbu kartesian: Sumbu X (Merah / Lebar), Sumbu Y (Hijau / Kedalaman), dan Sumbu Z (Biru / Tinggi vertikal).
- Menekan tombol G (Grab/Move) secara langsung akan menggeser objek secara bebas mengikuti bidang datar layar 2D monitor, yang sering kali membuat kedalaman objek di ruang 3D menjadi tidak presisi.
- Menekan G + Z mengunci pergerakan objek secara mutlak pada sumbu vertikal (hanya bisa naik atau turun lurus). Penguncian sumbu ($X/Y/Z$) sangat krusial untuk menjaga akurasi letak, perataan objek ke lantai (grounding), dan mencegah pergeseran koordinat yang tidak disengaja.
- Kaidah yang sama berlaku untuk rotasi (R + X/Y/Z) dan pengubahan skala (S + X/Y/Z).
- Manajemen Objek pada Object Mode
- Shift + A: Menampilkan menu Add untuk menambahkan objek geometri baru (seperti Mesh Cube, UV Sphere, Cylinder).
- Shift + D: Menggandakan (Duplicate) objek yang sedang dipilih tanpa menghapus objek awal.
- X / Delete: Menghapus objek terpilih.
- Perangkat Pemodelan Inti pada Edit Mode
Setelah berpindah ke Edit Mode menggunakan tombol Tab, modifikasi geometri dilakukan dengan fungsi:
- Extrude ($E$): Menarik atau mendorong permukaan (face), garis (edge), atau titik (vertex) untuk membentuk volume atau percabangan geometri baru.
- Inset ($I$): Membuat bidang permukaan (face) baru yang lebih kecil di dalam batas permukaan yang sedang diseleksi.
- Loop Cut ($Ctrl + R$): Memotong dan menyisipkan ruas garis tepi (edge loops) melingkar di sekeliling model untuk menambah kerapatan segmen jaring-jaring (mesh).
- Studi Kasus Pemodelan: Membuat Meja 4 Kaki dari Kubus
Urutan langkah kerja pemodelan secara terstruktur dan efisien:
- Pilih objek kubus di Object Mode, lalu tekan Tab untuk masuk ke Edit Mode.
- Pipihkan kubus menjadi papan atas meja dengan menekan S + Z (skala pada sumbu vertikal) lalu gerakkan mouse ke arah dalam.
- Arahkan kursor ke permukaan bawah meja, tekan Ctrl + R (Loop Cut) untuk menambahkan 2 segmen garis horizontal dan 2 segmen garis vertikal, lalu geser garis-garis tersebut ke arah tepi luar meja.
- Aktifkan mode seleksi permukaan (Face Select), lalu klik keempat kotak kecil di setiap sudut bawah meja sambil menahan tombol Shift.
- Tekan tombol E (Extrude) diikuti sumbu Z (atau E + Z), lalu gerakkan mouse ke arah bawah untuk memanjangkan keempat kaki meja secara serentak dan presisi.
- Tekan Tab kembali untuk keluar ke Object Mode.
BAGIAN 3: PANDUAN PRAKTIK MERANCANG STORYBOARD (SOAL 10)
Saat mengerjakan tugas perancangan storyboard iklan singkat (misalnya bertema jajanan/produk lokal):
- Fokus pada Alur & Tindakan: Gambar tidak harus realis; gambar figur sederhana (stickman) sangat diterima asalkan proporsi pose, interaksi karakter, dan arah pandang jelas.
- Keterbacaan Naskah: Pastikan setiap kotak panel selalu dilengkapi dengan:
- Nomor Scene/Shot.
- Gambar sketsa visual adegan.
- Keterangan deskripsi aksi (aktivitas fisik karakter).
- Dialog percakapan atau teks efek suara (SFX).